Pracownicy brytyjskiego Ministerstwa Edukacji postanowili na własnej skórze sprawdzić, jak wygląda życie w wirtualnym świecie "Grand Theft Auto Online". W ramach eksperymentu, który miał pomóc lepiej zrozumieć motywacje graczy, urzędnicy prowadzili rozmowy i obserwowali zachowania uczestników gry. Projekt, realizowany przez jednostkę Policy Lab, wzbudził jednak mieszane reakcje - od uznania dla innowacyjności po krytykę za marnowanie publicznych pieniędzy.
- Pracownicy Ministerstwa Edukacji Wielkiej Brytanii uczestniczyli w rozgrywkach "Grand Theft Auto Online" w ramach eksperymentu społecznego.
- Celem projektu było lepsze zrozumienie motywacji oraz doświadczeń graczy poprzez bezpośrednie obserwacje i rozmowy.
- Więcej informacji z Polski i świata znajdziesz na RMF24.pl.
Od końca 2024 roku brytyjscy urzędnicy, opłacani z publicznych pieniędzy, rozpoczęli nietypowy eksperyment. W ramach swoich obowiązków zawodowych dołączyli do graczy w popularnej grze "Grand Theft Auto Online", znanej z dynamicznej akcji, przestępczej tematyki i kontrowersyjnych misji. Celem było nie tylko poznanie mechaniki gry, ale przede wszystkim zrozumienie, co przyciąga do niej miliony użytkowników na całym świecie.
Pracownicy Ministerstwa Edukacji, działający w ramach Policy Lab, prowadzili wirtualne rozmowy z graczami podczas wspólnego wykonywania misji, pościgów samochodowych czy codziennych aktywności w cyfrowym mieście. W ten sposób chcieli zebrać autentyczne opinie i obserwacje na temat emocji, motywacji oraz relacji budowanych w wirtualnej rzeczywistości.
Policy Lab, jednostka powołana do testowania nowoczesnych i niekonwencjonalnych metod tworzenia polityki społecznej, od lat eksperymentuje z różnymi formami pracy. Udział w rozgrywkach "GTA Online" to tylko jedno z wielu nietypowych przedsięwzięć - wcześniej organizowano m.in. warsztaty z modelowania z gliny czy wiązania węzłów dla urzędników.
W trakcie gry urzędnicy prowadzili grupy fokusowe, podczas których rozmawiali z uczestnikami o ich doświadczeniach, emocjach i powodach, dla których wybierają akurat tę formę rozrywki. Wśród obserwowanych aktywności znalazły się m.in. napady na sklepy jubilerskie, zamachy bombowe czy handel nielegalnymi towarami - elementy, które od lat budzą kontrowersje wokół serii "GTA".
Autorzy projektu przekonują, że eksperyment dostarczył cennych informacji na temat motywacji graczy. Zwracają uwagę na to, że rozmowy podczas wspólnej jazdy samochodem po wirtualnym mieście były bardzo naturalne i sprzyjały otwartości. Wielu graczy podkreślało, że ceni sobie możliwość prowadzenia wirtualnego biznesu czy spędzania czasu na cyfrowym jachcie lub w klubie nocnym - aktywności, na które nie mogą pozwolić sobie w rzeczywistości.
Zdaniem zespołu Policy Lab, takie obserwacje mogą pomóc w lepszym zrozumieniu potrzeb młodych ludzi oraz w tworzeniu bardziej skutecznych polityk społecznych i edukacyjnych.
Nie wszyscy jednak podzielają entuzjazm twórców eksperymentu. Część środowisk rządowych otwarcie krytykuje projekt, uznając go za "nonsense" i "absurdalne marnowanie zasobów". Według cytowanych przez media źródeł, grupa Policy Lab, licząca około 30 urzędników, nie przynosi podatnikom wymiernych korzyści i powinna zostać rozwiązana.


