Brzmi jak żart? Zakrawa na kpinę? Czysty absurd? Sięgnąłem po książkę Matta Alta pt. “Czysty wymysł. Jak japońska popkultura podbiła świat” i przekonałem się, że wcale nie jest to taki nonsens, jak się z początku wydaje.

Trzeba tylko poznać kontekst tej śmiałej tezy. Amerykański znawca języka, historii i kultury Kraju Kwitnącej Wiśni napisał arcydziekawą i niezwykle erudycyjną książkę na temat jego wyjątkowych losów oraz unikatowych cech. Praca Alta zawiera całe mnóstwo faktów, anegdot, opisów zjawisk, charakterystyk postaci – i tych realnych, i tych fantastycznych. Jednocześnie nie przytłacza czytelnika, nawet takiego kompletnego laika jak ja, masą niepotrzebnych szczegółów, zbędnych wiadomości. Zaletą tomu jest porządek, barwność i swada. Widać, że autor jest wielkim miłośnikiem japońskiego świata wyobraźni. Jednocześnie nie jest jego fanatycznym wyznawcą, zwanym “otaku”. Alt się nie popisuje, a mógłby, bo to chodząca encyklopedia na temat Japonii. Dlatego poprosiłem autora “Czystego wymysłu” o zaprezentowanie małego leksykonu postaci i pojęć z tego dalekowschodniego państwa rodem. Bardzo się cieszę, że dzięki wydawnictwu “Znak Literanova” mogłem połączyć się z Tokio i przeprowadzić wywiad z Mattem Altem.  

Bogdan Zalewski: Bardzo obrazowo opisuje pan, jak japońska popkultura wpłynęła na pańską wrażliwość w dzieciństwie. Proszę opowiedzieć o tym naszym słuchaczom.

Matt Alt: Z japońską popkulturą zetknąłem się pierwszy raz w dzieciństwie, kiedy bawiłem się zabawkami-robotami wyprodukowanymi w tym kraju. W następnych latach w Ameryce pojawiało się coraz więcej japońskich gier wideo, japońskich filmów animowanych, japońskich komiksów czy programów telewizyjnych importowanych i dostosowywanych do naszej kultury. Wtedy zdałem sobie sprawę, że te produkty oddziaływały nie tylko na mnie, ale także na moich przyjaciół.

Został pan tłumaczem z języka japońskiego, potem przeniósł się Pan do Japonii, aby pracować jako „lokalizator”. Czym jest "lokalizacja"?

"Lokalizacja" to słowo fantazyjnie brzmiące, ale chodzi o "specyficzne tłumaczenie z danego języka". Polega ono dodatkowo na tym, aby produkt pochodzący z innego kraju był odpowiedni dla grupy docelowej. Jeśli jakieś dzieło jest głęboko osadzone w kulturze japońskiej z jej specyficznymi aspektami, które mogą być trudne do pojęcia dla zagranicznych odbiorców, współpracujemy z reżyserami i twórcami, aby dokonać w nim zmian. Tak, aby było ogólnie zrozumiałe. To jest działanie znane również w Japonii jako kulturalizacja, czyli odwoływanie się do innych kultur, nie tylko do kultury japońskiej.

Wpływ kultury japońskiej nie jest kwestią ostatnich dziesięcioleci. Taka fascynacja Japonią na Zachodzie panowała  już w XIX wieku. Nie chodziło o gadżety i zabawki, prawda?

Rzeczywiście. Już w XIX wieku Europejczycy byli zafascynowani sztuką japońską, głównie drzeworytami, ale także ceramiką oraz akcesoriami wykonanymi z metalu i innych materiałów. Sztuka i rzemiosło z Japonii wywarły głęboki wpływ na zachodnich artystów, a nawet, jak się uważa, doprowadziły do powstania impresjonizmu w Europie.

Vincent van Gogh był pod wielkim wrażeniem sztuki japońskiej. On jest dobrym przykładem.

Tak. On miał obsesję na tym punkcie.

Wielki amerykański poeta modernistyczny Ezra Pound interesował się bardzo poezją japońską - gatunkami takimi jak haiku i tanka. Jaki był pana zdaniem powód tego wpływu?

Japonia otworzyła swoje porty na Zachód pod amerykańską morską presją zwaną "dyplomacją kanonierki" w 1850 roku. Aż do tego czasu była w dużej mierze zamknięta dla świata zewnętrznego.  Wyjątkiem była Holandia, która panowała nad jedną małą wyspą i handlowała z Japończykami z Nagasaki. Kiedy Japonia otworzyła się na świat, ludzie Zachodu, patrząc na ten kraj przez pryzmat własnych wartości, postrzegali go jako prostoduszny, w dobrym sensie tego słowa "naiwny". Uznali, że Japonia nie pogrążyła się w tych złych nurtach, jakie przyniosła przemysłowa cywilizacja w Europie. Właśnie z takiego obrazu Japonii, takiego spojrzenia na ten kraj, wyśmiewał się poeta Oscar Wilde. Stwierdził on, że ta cała Japonia jest "czystym wymysłem", że ludzie Zachodu stworzyli sobie rodzaj fantazmatu.

"Nie ma takiego kraju, nie ma takich ludzi."

Właśnie. Bardzo dobrze zna pan ten cytat. To zabawny i bardzo inteligentny komentarz do tego, w jak wyidealizowany sposób Europejczycy patrzyli na Kraj Kwitnącej Wiśni w XIX wieku. Tak naprawdę nie interesowała ich realna Japonia. Byli zainteresowani jedynie tamtejszymi produktami, w tym przypadku sztuką. I Oscar Wilde szybko zauważył, że jego rodacy - mężczyźni i kobiety - w rzeczywistości nie pasjonowali się Japonią jako taką, ale swoimi fantazjami.  

Myślę, że Oskar Wilde był "czystym wymysłem". Sam stworzył swój fantazmat.

(Śmiech) Tak, i to na wiele sposobów. Oscar Wilde, jak sądzę, był kimś, kogo obecnie nazwalibyśmy "influencerem", "liderem opinii". Przypuszczam, że gdyby żył w naszych czasach, miałby konto na Instagramie oraz na Twitterze i cały czas mówiłby różne zabawne rzeczy.

Pańska książka jest pełna fascynujących informacji. Musiałem coś wybrać, przygotowując się do rozmowy z Panem. Jedną z nich jest historia zabawki, amerykańskiego jeepa wyprodukowanego przez firmę Matsuzo Kosuge. Jaką rolę w tej historii odegrał jego ręcznik kąpielowy? Czy mógłby pan nam trochę o tym opowiedzieć?


Pierwszym hitowym produktem po II wojnie światowej, który podbił rynek w 1945 roku, była metalowa zabawka, miniatura jeepa, amerykańskiego pojazdu wojskowego. Twórcą samochodzika był Matsuzo Kosuge - producent zabawek, który nie przez wiele lat nie mógł zajmować się swoim rzemiosłem, ponieważ w czasie II wojny światowej ten cały biznes został zamknięty. Ponieważ ten przemysł przez tak długi okres nie działał, kiedy już działania wojenne się zakończyły, ów kreator zabawkowych przedmiotów mógł powrócić do swojej działalności. Jednak nie miał żadnych narzędzi ani materiałów, którymi dysponował w normalnych warunkach, do produkcji miniaturowych kopii pojazdów. Tak więc, gdy zobaczył na drodze amerykańskiego jeepa zaparkowanego nieopodal łaźni, użył po kąpieli swojego ręcznika, aby ustalić wymiary wozu. Wrócił do domu z tymi danymi i stworzył projekt zabawkowego modelu, który stał się prawdziwym przebojem w latach 1945-46.

Przepraszam za prywatną dygresję. W latach 80. korzystałem z walkmana japońskiej firmy Sony. To był czas komunizmu w Polsce i był to dla nas drogi sprzęt. Moja starsza córka w latach 90. dorastała z Tamagotchi i Game Boyem w dłoniach i oglądała "Czarodziejki z księżyca" w telewizji. Młodsza ma całe stosy mang i namiętnie ogląda filmy Hayao Miyazakiego. Ja czytam książki Harukiego Murakamiego. Czy to wielopokoleniowa japońska "soft power"?

Zdecydowanie tak. Japonia w latach 90. XX w. wyłoniła się jako potęga w dziedzinie, którą nazywa się "miękką siłą", "soft power". W tym czasie jej własność intelektualna zyskała na popularności na całym świecie. Chodzi o gry wideo, programy telewizyjne, komiksy i powieści takie jak książki Harukiego Murakamiego. Frapujące, że Japonia nie starała się jedynie zawładnąć sercami i umysłami dzieci. Ludzie w różnym wieku na całym świecie uznali japońskie wytwory za tak interesujące.

Wielu młodych ludzi w Polsce zna japońską popkulturę. Nie musimy im niczego wyjaśniać. Jednak starsze pokolenia, takie jak moje, potrzebują słownika postaci i zjawisk. Czy mógłbym pana poprosić o wyjaśnienie niektórych fenomenów i bohaterów? Na przykład kim jest "otaku"?

 "Otaku" to japońskie słowo oznaczające absolutnego fana, kogoś cierpiącego na obsesję na jakimś punkcie - swojego hobby, jakiegoś filmu, konkretnego widowiska w telewizji, pewnego gatunku. Taka osoba wyklucza ze swojego życia wszystkie inne sprawy, ze szkodą dla relacji ze społeczeństwem.

To psychofan?

Bardzo trafnie: to psychofan. To było negatywne określenie w Japonii, kiedy zaczęło być używane w latach 80. XX w. Zastanawiające, że teraz dla ludzi na Zachodzie, zarówno w Ameryce, jak i w Europie, "otaku" jest oznaką dumy, szacunku, że się kocha to, co jest japońskie. Mamy tu do czynienia z ciekawą kulturalną różnicą.  

Co to znaczy "kawaii"?

"Kawaii" to świetne słowo. To po japońsku "ładny, miły". Jednak to nie jest dokładnie to samo, co po angielsku "cute", tu znaczenie nie całkiem się pokrywa. Po angielsku "cute" ("uroczy") jest bliskie "cut" ("ciąć") i pochodzi od wyrazu "acute", oznaczającego coś "ostrego". "Kawaii" to "dziewicza słodycz", niemająca żadnych negatywnych konotacji. Ten termin pojawił się w latach 70. XX w. jako nowa forma produktu zwanego "Hello Kitty", stworzonego przez spółkę Sanrio. "Kawaii" zostało tu użyte nie  jako zwyczajny przymiotnik, ale jako informacja o całym procesie projektowania. To nie jest tylko zabawny produkt konsupcyjny, ale też kształtujący tożsamość samego konsumenta. To stąd wywodzi się słowo "kawaii". Ma ono bardzo długą tradycję w Japonii, ale jako termin odnoszący się do produktów zaczęło być stosowane w latach 70. 

W swojej książce napisał pan o nowym, zbuntowanym, wyzwolonym pokoleniu japońskich dziewcząt w latach 90-tych. Proszę wyjaśnić, co to jest "kogyaru" lub "kogals".

Młode kobiety w latach 90. zaadaptowały czule zapamiętaną dziecięcą kulturę "kawaii" jako oznakę swojego buntu, jako wspólne słowo-kod. A to dlatego, że wszystkie w tym dorastały i wszyscy się spodziewali, że one z tego wyrosną. Jednak biorąc dziecięcą kulturę w rodzaj ironicznego cudzysłowu, wykreowały swoją nową tożsamość, nową definicję kobiecości, która jednocześnie może być delikatna i mocna.   

Jak "grrrl power". (Girl power, czasami pisana grrrl power, to slogan, który lansuje wzmocnienie pozycji kobiet, ich niezależność, pewność siebie i siłę. Wynalazek terminu przypisuje się amerykańskiemu zespołowi punkowemu Bikini Kill, który w 1991 roku opublikował zin zatytułowany Girl Power. Kierunek został następnie spopularyzowany w głównym nurcie przez brytyjską grupę Spice Girls w połowie lat 90. - przypis B.Z. na podstawie hasła z Wiki.)

Zgadza się, o to samo tu chodzi. Dlatego też w latach 90. uczennice w Japonii, szczególnie licealistki, zaczęły mimowolnie kształtować gusta. Były też w awangardzie użytkowników wszelkiego rodzaju nowych technologii, jak wysyłanie wiadomości tekstowych, pierwszych telefonów z Internetem, elektronicznych zabawek, takich jak Tamagotchi. One jako pierwsze zaczęły stosować "emoji", obrazki, piktogramy podobnie jak emotikony będące znakami emocji. W jak najbardziej realny sposób japońskie uczennice, ogarnięte obsesją na punkcie kultury "kawaii", odkryły media społecznościowe. Stało się to na ulicach japońskich miast w latach 90.

A teraz hasło z japońskiego słownika dla dorosłych - "enjo kōsai".

To był trend obecny od początku lat 90. do połowy tamtej dekady, kiedy japońska ekonomia przeżyła rodzaj krachu. Młode kobiety, które pragnęły mieć modne markowe stroje, a nie było je na nie stać, zaczęły umawiać się za pieniądze na randki z dorosłymi mężczyznami. Oni płacili im za towarzystwo, zwykle po prostu w formie rozmowy, wspólnego posiłku, ale czasami za coś więcej. W zamian za spędzony razem czas panowie ofiarowywali im jakiś modny ciuszek, albo jakąś markową rzecz. Bywało, że im płacili. To wtedy wywołało skandal w Japonii, duży skandal.   

Wspomniał Pan już o tym, ale tak konkretnie, w jaki sposób ten wielki kryzys finansowy i gospodarczy Japonii lat 90. wpłynął na rozwój nowych, naprawdę dziwacznych form rozrywki i mody, na pojawienie się różnych subkultur?

Kiedy Japonia osiągnęła ekonomiczny pik w latach 80. XX w., wszyscy myśleli, że dobre czasy będą trwały. Jednak w 1990 r. nastąpił krach na japońskiej giełdzie i rynku finansowym. Nastąpił okres zwany teraz "straconymi dekadami". To było 20 lat recesji. Szczególnie dla młodych ludzi to był moment, kiedy niczym bańka mydlana prysł tak zwany "japoński sen". Było to przekonanie, że oni są skazani na sukces tak jak pokolenie ich rodziców, że mają zagwarantowane zatrudnienie, wysokie stanowiska w pracy, że będą ciągle dostawać podwyżki w trakcie swojej kariery. Ta cała ich wiara została zakwestionowana. Egzystencja stała się o wiele trudniejsza, zwłaszcza dla tych młodych ludzi. Być może z tego powodu tak szybko włączyli się oni w nowe subkultury, takie jak "anime" czy "manga", lub jak w przypadku uczennic w nowe technologie komunikacji. Pochłonęły ich wszystkich gry wideo. Skupili się na tych wszystkich rzeczach, które umożliwiają lepsze życie w czasach wielkiego napięcia. 

Japońskie słowo "hikikomori" może opisywać obecnie los wielu ludzi na całym świecie zamkniętych w swoich domach z powodu pandemii koronawirusa, prawda?

"Hikikomori" to słowo, które wymyślono w Japonii w latach 90. na oznaczenie pokolenia zdrowych, młodych ludzi, którzy odmawiali wyjścia z domu. Robili tak bez żadnego powodu. Nie zamykali się, bo byli chorzy fizycznie czy psychicznie, nie cierpieli na żadne cielesne ani mentalne przypadłości, po prostu byli oderwani od społeczeństwa. Wywołało to alarm wśród psychologów i obecnych w mediach ekspertów w tym czasie. I jeśli się spojrzy na tę sprawę  z szerszej perspektywy, to my też jesteśmy zamknięci w domach - z powodu koronawirusa.

Kontynuujmy tworzenie małego japońskiego słownika. Czym różnią się "manga" i "gekiga"?

"Manga" to słowo, które wymyślono w okresie powojennym na określenie komiksów. W pierwszych latach - czterdziestych i pięćdziesiątych- odnosiło się ono do komiksów adresowanych do dzieci. Wiele z tych wydawnictw było opartych na produkcjach Walta Disneya, nawiązywało do Popeye'a, generalnie do zachodniej estetyki. Jednak w latach 60. XX w. artyści, którzy wychowali się na komiksach, postanowili przenieść je na inny poziom, aby przyciągnąć uwagę nastolatków i dorosłych czytelników. Bo "manga" nie była dla nich. Dla odróżnienia od "mangi" twórcy nazwali te komiksy "gekiga". 

Pragnęli w ten sposób zaakcentować ich bardziej dojrzałe treści. "Gekiga" stała się jeszcze bardziej popularna od "mangi". Tak naprawdę większość wydawnictw, które za granicą nazywamy obecnie "mangami", wywodzi się z gatunku "gekiga”, a nie "manga". Tam, gdzie widzimy ostrą kreskę, sceny przemocy, odmiany erotyzmu, dojrzałe tematy, mamy do czynienia z odmianą "gekiga", a nie "manga", która jest przeznaczona głównie dla dzieci.

Porozmawiajmy o "anime". Jakie to filmy? I dlaczego nie powinniśmy w naszej rozmowie specjalnie zachęcać do oglądania "anime" zwanego "hentai"?

Słowo "anime" wymyślił artysta o nazwisku Osamu Tezuka w 1963 r. dla odróżnienia japońskich kreskówek od tych produkowanych na Zachodzie. Użył tego terminu w opisie pierwszej w historii "anime" zatytułowanej "Astro Boy". To była bardzo popularna "anime" w Japonii, ale także kiedy pojawiła się za granicą. 

"Astro Boy" był przeznaczony dla dziecięcej widowni, ale do dziś w takich produkcjach są dorosłe tematy. I można powiedzieć, że tak, jak "manga" przerodziła się w "gekiga", po latach "anime" przeszła metamorfozę i stała się bardziej pojemną formą sztuki od zwykłych kreskówek dla dzieci. Obecnie mamy pełno odmian "anime": edukacyjna, dla osób w średnim wieku, dla dzieci, a nawet anime erotyczna, dla ludzi, którzy pragną takiej stymulacji. Tę ostatnią za granicą określa się mianem "hentai". W Japonii jest znana pod różnymi nazwami. Pojawienie się na Zachodzie takiego rodzaju animowanych wytworów erotycznej wyobraźni mniej więcej w końcówce lat 90. XX wieku wywołało szok. Ludzie na Zachodzie znali bowiem do tej pory jedynie filmy animowane dla dzieci. To było faktycznie tak szokujące, że wielu ludzi, którzy nie są obecnie fanami "anime" błędnie uważa, że wszystkie "anime" są pornograficzne. Tak nie jest. To jest niewielki podgatunek o wiele większego, tętniącego życiem medium.

A teraz bardzo dziwne postacie:  Kim lub czym jest "Gudetama"?


"Gudetama" jest jedną z najnowszych kreacji spółki Sanrio. To ona stworzyła "Hello Kitty" w latach 70. "Gudetama" jest naprawdę interesujący. Ponieważ to bardzo urocza postać. On jest bardzo "kawaii".  Jednak on nie całkiem się mieści w ramach tego tradycyjnego japońskiego stylu. On nie jest zwyczajnie "kawaii". Ma także depresyjną naturę. Jest rozlazły. To żółtko. Wygląda jak żółtko jajka, które jest absolutnie pozbawione energii. Jest w Japonii maskotką symbolizującą lenia, któremu się nic nie chce. Jednak taki rodzaj maskotek budzi ogromne zainteresowanie. To element całej kultury takich postaci. Pierwszą była "Hello Kitty", która narodziła się w latach 70. i stała się niezwykle popularna w Japonii. Swoją maskotkę ma teraz każda prefektura, która jest odpowiednikiem amerykańskiego stanu. Są także maskotki symbolizujące rządowe agencje. Takich rysunkowych bohaterów można spotkać w Japonii wszędzie. "Gudetama" jest maskotką komercyjną i jedną z najbardziej popularnych. 

Czy mógłby Pan krótko opisać postać o imieniu "Aggretsuko"?

"Aggretsuko" to kolejna postać wykreowana przez spółkę Sanrio. To panda czerwona, która na co dzień pracuje w biurze. Jest urzędniczką. I cały czas cierpi z powodu stresu wywoływanego tym biurowym życiem. I aby zrzucić to napięcie, spuścić parę po robocie, ta mała panda, tak cichutka w biurze, kiedy już wyjdzie z niego pod koniec dnia, wyładowuje wściekłość jako death metalowa wokalistka w barze karaoke.

Uprawia "growling" ... (warkliwie śpiewa, w stylu specyficznym dla ciężkiego metalu - przyp. B.Z.).  

Tak jest, tak jest. Po to by dać upust swoim złym emocjom. Sądzę, że wiele osób, zwłaszcza kobiet, naprawdę sympatyzuje z "Aggretsuko". Ona jest jedną najbardziej popularnych postaci w Japonii.

Wymyślił pan bardzo interesującą kategorię towarów konsumpcyjnych. Aby produkty mogły być uznane za prawdziwe "środki zasilania wyobraźni", muszą spełniać trzy kryteria przedrostkiem "nie" - niekonieczny, nieunikniony, nieoceniony. Czy mógłby nam pan wyjaśnić, co pan przez to rozumie?

Kiedy pisałem "Czysty wymysł", pragnąłem skupić się na konkretnych produktach, które zmieniły świat naszych marzeń. Co przez to rozumiem? Kiedy ich używamy, one karmią nasze fantazje oraz dostarczają nam nowych sposobów postrzegania świata. Na przykład walkman dał nam nie tylko nową możliwość słuchania muzyki, ale także spowodował zmianę naszego codziennego życia. Podarował nam muzyczną zasłonę, którą mogliśmy na sobie nosić, gdziekolwiek się udawaliśmy. Tak więc "środki zasilania wyobraźni" musiały mieć ten ożywczy aspekt. Musiały też nas otaczać. Koniecznie musieliśmy po nie sięgać, bo zrobiły się modne. Nie dało się przed nimi uciec, bo stały się światowymi hitami. Każdy produkt, który wybrałem do mojej książki, spełniał te trzy kryteria. Używanie go było nieuniknione. Co najistotniejsze, wcale nie musieliśmy go kupować, ale mimo to kupowaliśmy, bo pragnęliśmy go mieć. Poza tym wywierał na nas wpływ. Zmieniał nasz sposób postrzegania Japonii. Wszystkie towary opisane w książce, czy to jest "Hello Kitty", walkman, konsola gier Nintendo, a nawet takie zabawkowe produkty jak "Tamagotchi" czy też piktogramy "emoji", przyczyniły się do zmiany obrazu Japonii. To już nie był wróg czy rywal, ale ktoś w rodzaju przyjaciela i dostarczyciela fantazji.

W pańskiej książce możemy przeczytać, że japońscy twórcy na nowo zdefiniowali, co to znaczy być człowiekiem we współczesnej erze. Jak pan napisał: „to nie jest hiperbola”, przesada. Jak możemy zdefiniować tego nowego człowieka po japońskiej rewolucji popkulturowej?

Kiedy pisałem te słowa, w które absolutnie wierzę, odnosiłem się do tego, że nasze życie jest niemal niewytłumaczalne dla pokolenia naszych dziadków. Poruszamy się połączeni z tymi wszystkimi elektronicznymi urządzeniami. Nasza komunikacja jest skrótowa, bo posługujemy się piktogramami - "emoji". Nawet nasze interakcje są poddawane "grywalizacji", to znaczy przenoszeniu do naszego życia zasad panujących w grach komputerowych. W grę wchodzą nasze polubienia, liczba wejść na stronę, wpływ na to, co czujemy do innych i do samego siebie. Towary opisane w książce to więcej niż produkty. One nauczyły nas nowych metod życiowych w erze nowoczesności. Właściwie one do pewnego stopnia stworzyły erę nowoczesności. To właśnie mam na myśli, kiedy mówię, że nauczyły nas nowego sposobu bycia człowiekiem. Niezwykle trudno sobie wyobrazić nasze współczesne życie bez produktów, o których napisałem w książce.    

Nazwał pan nasz świat planetą marzycieli, stworzoną w Japonii. Nie sądzi pan, że to już nieaktualne? Nasz glob obecnie jest raczej wykonany w Chinach, “made in China”, prawda?

(Śmiech.) Fizycznie oczywiście tak. Chiny absolutnie dominują w ekonomii. Jednak kiedy szukamy sposobów relaksu, albo metod własnego rozwoju, spoglądamy w kierunku Japonii. Jeśli chcemy wypocząć, bawimy się przy grach wideo wyprodukowanych w Japonii takich jak "Animal Crossing".

Gdy czujemy, że rzeczywistość nas przytłacza, zwracamy się do Marie Kondo, aby nauczyć się, jak uprościć sobie życie. 

Możemy zanurzyć się w literackim świecie Harukiego Murakamiego ... 

... albo zagłębić się w animowane dzieła Hayao Miyazakiego.

Więc tak naprawdę świat globalnej wyobraźni został w dużej mierze stworzony w Japonii.