Ile czasu zajmuje tworzenie gry komputerowej? Dlaczego liczy się fabuła, a nie tylko celownik po środku ekranu? Jak ważny jest scenariusz? Na te i inne pytania w rozmowie z dziennikarzem RMF FM Pawłem Balinowskim odpowiada Ricky Cambier z kalifornijskiego studia Naughty Dog. To główny projektant gry "Uncharted 4: Kres Złodzieja", która zadebiutuje na konsolach w przyszłym miesiącu. To ostatnia część lubianej przez graczy serii o Nathanie Drake’u, awanturniku i poszukiwaczu skarbów.

REKLAMA

Paweł Balinowski: Jak wygląda proces tworzenia gry komputerowej od początku do końca? Za nami już dawno czasy, kiedy gry tworzyło kilku wariatów siedzących gdzieś w garażu...

Ricky Cambier: Dla nas tym, co wyznacza kierunek działań jest scenariusz. Musimy wiedzieć, jaka będzie historia, w którą stronę pójdą bohaterowie - scenariusz to więc pierwsza rzecz, którą trzeba ukończyć i z którą ekipa musi się dobrze zapoznać. Ale wiele rzeczy może dziać się w tym samym czasie - mamy ekipę programistów, która szuka nowych rozwiązań, musimy też stworzyć nowe narzędzia, których będziemy później używać. Na początku próbujemy wielu nowych rzeczy. Jeśli chodzi o samo projektowanie - zaczynamy czymś, co nazywamy "blockmesh". To czas, który poświęcamy na podstawowe zaprojektowanie poziomów - robimy to szybko, nie skupiamy na razie się na detalach. Musimy nadać im jakiś wstępny kształt, by później zadawać sobie pytania, czy nie byłoby fajnie, rozwinąć je w ten czy inny sposób. Przy nowej grze myślimy o nowych zagadkach, czy nowych sposobach walki. Możemy szybko wypróbowywać nowe rozwiązania by zdecydować, co znajdzie się w ostatecznej wersji gry.

Czy można porównać tworzenie gry do kręcenia wysokobudżetowego, hollywoodzkiego filmu?

Myślę, że tak - wiele rzeczy jest bardzo podobnych. Tak jak przy filmie, przy grze pracuje bardzo wiele osób, zazwyczaj pod dużą presją czasu... Ale jest też przynajmniej jedna rzecz, która mocno różni nasze dwie branże. My robimy bardzo dużo testów - mamy ludzi, którzy grają w nieukończoną wersję gry. Tworzymy coś w stylu prototypowych wersji, które pokazują jak mogłaby wyglądać ostateczna gra. Dajemy ją innym projektantom do wypróbowania, obserwujemy ich, by zobaczyć co z nią zrobią. Jeśli jednak chodzi o liczbę osób, sposób organizacji pracy czy komunikacji - działamy podobnie jak filmowcy.

Ile w takim razie osób bierze udział w tworzeniu gry, np. właśnie "Uncharted 4"?

W tym przypadku to około 2,5 tysiąca osób.

To spory tłum... Jak długo trwa stworzenie takiej gry? Nie sądzę, by był to proces, który zajmuje kilka miesięcy, ile więc trzeba czasu od momentu gdy siadacie ze swoim zespołem do pracy?

Cóż, mamy oczywiście etap preprodukcji, wtedy, na początku, nasz zespół jest sporo mniejszy. W tym przypadku, kiedy kończyliśmy poprzednią część "Uncharted", mieliśmy już niewielką ekipę, która myślała nad kontynuacją, zarysem dalszej historii, pomysłami na nową rozgrywkę. Ale dla nas, w przypadku tworzenia takich gier jak "Uncharted 4" czy "The Last of Us", to od 3 do 5 lat pracy. Zwłaszcza przy tak dużych i skomplikowanych projektach. Właściwie "Uncharted 4" to chyba nasz największy i najbardziej ambitny projekt...

Co nowego znalazło się w tej grze?

Ponieważ to nasz pierwszy projekt na PlayStation 4, właściwie wszystko wydaje nam się nowe, mamy nowe możliwości - od bardziej realistycznych animacji, czy poszczególnych czynności, które wykonuje bohater. Są też jednak pewne rzeczy, których wcześniej gracze nie mieli do dyspozycji, np. lina z zaczepem, którą można wykorzystać do rozwiązywania zagadek czy podczas walki. Pierwszy raz wprowadzamy też do serii pojazdy, które będzie można prowadzić - to w pewnym sensie umożliwi odkrywanie i docieranie do różnych zakątków dużych, otwartych przestrzeni.

Co z historią, ze scenariuszem? Oglądałem trailer "Uncharted 4" i wydaje mi się, że fabuła będzie bardzo dojrzała, że będzie można bardzo dokładnie poznać bohaterów...

To najbardziej osobista z historii Nathana Drake’a. To też ostatni odcinek serii, więc musieliśmy się do tego elementu wyjątkowo przyłożyć i spojrzeć w przeszłość tego bohatera, by odpowiedzieć na wszystkie pytania, które sobie zadaje.

Co jest największym wyzwaniem, gdy projektuje się dużą, skomplikowaną grę?

To dobre pytanie, bo właściwie co tydzień przychodziły nowe wyzwania... W tym przypadku jednym z nich było stworzenie nowych przestrzeni do walki. To był element, na którym nam bardzo zależało, chcieliśmy, by gracze czuli powiew świeżości. Chcieliśmy też, by stworzona przez nas sztuczna inteligencja (która kontroluje przeciwników - przyp. PB) "zachowywała się" dobrze, by sprawiała wrażenie dostosowującej się do sytuacji, by przeciwnicy gracza współpracowali ze sobą. Ważne dla nas było, by antagoniści reagowali na działania gracza i zmuszali go do stosowania różnych rozwiązań.

A historia, fabuła?

Musieliśmy przyjrzeć się temu, kim właściwie jest nasz bohater, sprawić, by odczuwał podobne rozterki do tych, które ma na co dzień każdy z nas. To jest zresztą interesujące w Nathanie Drake’u - to facet, który robi te wszystkie niesamowite rzeczy, ale za każdym razem ledwo wychodzi z tego cało, również emocjonalnie. Czasem życie tak właśnie wygląda, że coś ledwo nam się udaje. Widzimy, że bohater mimo wszystko brnie dalej, dokonuje wyborów, które mają spory wpływ na ludzi wokół niego - podobnie jak, wybory, których my dokonujemy.

Do czego dążycie, tworząc grę komputerową? Co chcecie osiągnąć?

Myślę, że najważniejsze jest, by gracze czuli dreszcz emocji na myśl o nadchodzącej przygodzie, by cieszyli się, że zwiedzą te, często nieosiągalne w inny sposób miejsca. Mocno się przygotowywaliśmy, jeździliśmy po różnych miejscach i przykładaliśmy wagę do tego, by w grze wyglądały jak najbardziej realistycznie, ale chcieliśmy też nieco ubarwić tą rzeczywistość... z jednej strony czujesz, jakbyś tam był, a z drugiej, że to swego rodzaju fantastyczna kraina. Zawsze staramy się wybrać coś, co jest owiane tajemnicą - w tym przypadku bohaterowie wpadają na trop Henry’ego Every’ego - słynnego, XVII-wiecznego pirata, któremu udało się dokonać niesamowitego rabunku. To był największy rabunek w historii piratów, który spowodował pierwszą globalną obławę - wszyscy na świecie szukali tego człowieka. A on zniknął. Jego statek, skarb i on sam zniknęły. Nigdy nie zostały odnalezione - a to oznacza, że wciąż gdzieś tam jest. Sam fakt, że ta historia jest prawdziwa jest bardzo ekscytujący - a my rozwinęliśmy ją w naszej grze.